Devlog #1: Começando o projeto pra valer


Então, vamos começar com quem sou eu.

Eu me chamo Gabriel, tenho 24 anos e programo desde os 12, mas to me aprofundando de forma mais “industry standard” desde que trampei a um tempo atrás como dev java em uma empresa grande e com a faculdade avançando (Eng. de software).

E o projeto com isso?

A real é que só agora com esse projeto eu to chegando nesse nível onde eu consigo unir as “burocracias” que eu aprendo da indústria como talvez mais importantes pro flow do meu jeito de desenvolver. Mais testes, mais regras auto impostas e mais modelagem prévia dos sistemas.

_Um exemplo de uma das burocracias, isso aqui é como eu fiz pra visualizar o funcionamento do código: 

Beleza, e o jogo?

Com meu fascínio em dwarf fortress e geração procedural, além de mods de tecnologia e ciência pro Minecraft, eu decidi fazer um sandbox rpg, com a porção rpg sendo uma mistura do jeito que fallout conta histórias e também os relacionamentos do Stardew valley.

Com isso a ideia fica na frase “RPG sandbox isométrico com simulação procedural de relacionamentos, sistemas de fabricação e automação, história emergente e escrita a mão e um mundo responsivo mas também vivo fora da sua visão como jogador” e a temática é espacial/sci fi/história tipo adventure time/todos os públicos/profundidade filosófica porém não necessária pra curtir o plot.

Eu pelo menos sei o que realmente é o jogo?

Ok, eu preciso de ajuda explicando o que meu jogo é sem fazer inúmeros documentos sobre. E apesar de eu usar IA pra me ajudar a detalhar os changelogs eu ainda tô escrevendo totalmente a mão os devlogs, código do jogo, histórias e tal, nada de imagens geradas também, quero ter meu dedo em tudo.

O que já tem como sistema pronto e usável pro futuro longo que vem aí:

  • Um menu principal
  • Código estrutural de dados (entidades tem componentes, elas ficam num grid, o grid é baseado em tiles que formam um mapa, ou a falta delas pro espaço)
  • Sistema de criação de mapas, salvamento de tudo que tem em um mapa, loading desses mapas num editor de mapas (incluído no jogo!!)
  • diretório de mapas pra tu poder compartilhar os teus mapas com outras pessoas. Os mapas são arquivos JSON que tu pode editar até abrindo ele diretamente no notepad, mas claro, isso é meio que suicídio.
  • cenário (alguma cena jogável) que tu pode jogar pra entrar no editor de mapas.
  • HUD que tem:
    • uma barra de ferramentas em cima, com opção de salvar ou só sair pro menu
    • ferramenta pra criar tiles, modificar com brushes pra pintar um terreno, remover tiles, mudar configurações de tiles, etc
    • um popup fechavel que te deixa ver a lista de mapas rapidamente e mudar pra edição de outro mapa
    • janelas e modals que te avisam se tu tá saindo sem salvar, se tu quer salvar, se quer mesmo carregar um novo mapa, tudo que pode acabar dificultando minha vida na criação deles mesmo.

Mas e a parte interessante? O visual, a vibe do projeto, a gameplay que dá gosto?

Eu to começando de um jeito absurdamente focado no jeito que os dados funcionam, então o começo do projeto não vai ter tanto visual pra mostrar, mas aqui vai alguns Gifs pra dar uma ideia.

Ibagens e guifes:

Gif de um protótipo que eu fiz pra ver como seria o jogo (nada que tá aí vai pro jogo, mas o que tá aí vai ser pelo menos melhorado, nada excluído):

 

Gifs do que vai pro jogo, só pra dar uma ideia de como tá a interface e como vai ser pra criar mapas (inclusive os próprios jogadores apenas com a cópia do jogo comercial):   

O que eu vou fazer agora?

  • Ferramentas pra criação dos mapas, criação de construções, etc
  • Ferramentas para eventos nos mapas, como por exemplo uma porta que te leva pra outro mapa
  • Criar um sistema automático pra criar “pacotes de assets” pra cada mapa, e pointers pra mapas conectados, assim a gente não carrega todos os mapas, só deixa preparado os que estão conectados com o atual, além de que os pacotes fazem com que se um item ou entidade não existe nesse mapa, ele nem é considerado pelo jogo.
  • Ir fundo nas entidades, elas vão ser desde atores (como npcs e o player) até itens. Isso vai me deixar fazer tudo que uma entidade tem como propriedade de forma modular, então se o player tem um sistema de vida eu posso só botar esse sistema num “sofá” e pronto, o sofá tem hitpoints.
  • GERAÇÃO PROCEDURAL! A parte que eu gosto e me especializo, eu quero que cada mapa tenha a possibilidade de ter geradores diferentes. Um mapa de uma casa interno não vai precisar de procgen provavelmente, mas um planeta vai precisar de diversos sistemas procedurais. Isso vai ser totalmente modificável dentro do próprio jogo inclusive, com o objetivo de modabilidade extrema.

Até mais, um abraço, tchau, te vejo logo.

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